mercredi 10 octobre 2012

Mieux vaut prévenir que guerir

Le professeur Laurent Begue a conduit récemment une étude sur l'influence des jeux vidéos sur le comportement des joueurs. Cette étude menée en partenariat avec des équipes Allemandes et Américaines a montre l'impact négatif de ces jeux. Il est donc très intéressant de lire l'article suivant, et même son livre "psychologie du bien et du mal".

Je comprends que ces propos en irriteront certains, surtout ceux qui jouent a ces jeux vidéos de la même manière que cela irrite un fumeur quand on lui dit d’arrêter de fumer par ce que cela nuit a sa santé. Mais se mettre la tète dans le sable n'a jamais sauve l'autruche, alors mieux vaut être informé et prendre ensuite ses décisions en toute connaissance et responsabilité n'est ce pas? 

Le jeu vidéo violent est-il vraiment un loisir anodin ?
article Par Laurent Bègue, Universitaire, psy social

LE PLUS. "Le jeu vidéo rend violent" : on a déjà entendu ça ailleurs, et on s’en moque à chaque fois. Une attitude que déplore Laurent Bègue, psychologue spécialiste de l’agression, auteur de "Psychologie du bien et du mal" (éd. Odile Jacob) et à la tête d’une étude qui établit le lien entre jeux vidéo violents, de plus en plus réalistes, et pensées hostiles.
Édité et parrainé par Amandine Schmitt

"Je ne suis pas violent", me disent les gamers. "Mais qu’en pense votre entourage ?", ai-je coutume de répondre. Hélas ! Aujourd’hui, lorsqu’une nouvelle étude de psychologie ou de neurosciences démontre les conséquences des jeux violents sur le comportement agressif ou le fonctionnement cérébral, la réception publique de ses résultats suit un ballet prévisible.

L’aficionado du joystick est un peu irrité et vous convainc qu’il va bien, merci, et que vous ne pouvez pas comprendre. Le spécialiste en médias qui vous raconte que depuis Gutenberg on panique les gens sur l’effet des médias et que c’est ridicule. Le criminologue qui vous dit que les fusillades dans les lycées ne sont pas dues aux jeux vidéo et le sociologue vous rappelle qu’il ne faudrait pas s’en servir pour masquer les vrais problèmes.
 
L’historien témoigne de ce que l’hémoglobine a coulé bien avant les écrans plasma. Enfin, il n’est pas si difficile de trouver un psychologue proclamé spécialiste des médias qui exhume une étude montrant que non, vraiment, les recherches sont contradictoires donc circulez, il n’y a rien à voir. Ce ballet se met en place avec la bénédiction silencieuse de l’industrie du jeu vidéo et de ses actionnaires, dont l’incroyable prospérité fait chaud au coeur.
 
Avant-propos
 
Avant de parler de l’étude de mon équipe, j’aimerais souligner brièvement cinq points cruciaux :
 
1. Tous les faits divers qui déclenchent de manière pavlovienne le discours politicien sur le sujet sont scientifiquement inutilisables pour comprendre la place des jeux vidéo dans les conduites agressives, car lorsqu’il s’agit d’homicides ou de violences extrêmes, il y a généralement présence de plusieurs facteurs de risque. Spéculer a posteriori sur la place des jeux vidéo dans le faisceau causal relève du bavardage. Il faut donc s’intéresser aux formes d’agression moins spectaculaires mais plus nombreuses
 
2. Un joueur ne peut pas savoir avec certitude que le jeu ne l’influence pas, car il ignore comment il serait sans sa pratique du jeu. Même s’il se montre en moyenne un peu plus irritable et plus susceptible de réagir à des situations de contrariété par des formes légères d’agression verbales ou physiques, il ne peut s’en aperçevoir puisqu’il ne dispose pas d’un clone qui assurerait la fonction de "groupe témoin" !
 
3. L’effet des jeux vidéo doit être considéré comme un facteur de risque, au même titre que la maltraitance familiale, la consommation d’alcool ou les frustrations sociales. Cela signifie que les jeux vidéo augmentent, de façon indépendante ou éventuellement en interaction avec d’autres facteurs, la probabilité d’un passage à l’acte violent. Il ne s’agit pas d’en faire la cause numéro 1 des violences sociales ni de distraire des causes plus importantes, mais de comprendre si les relations sociales de ceux qui jouent seraient différentes s’ils s’en abstenaient.
 
4. Le fait que la violence ait des causes multiples et multiséculaires ne nous empêche pas de penser que de nouvelles causes puissent émerger : par exemple, les amphétamines augmentent les conduites agressives, et leur invention n’a qu’un siècle !
 
5. Toute recherche particulière sur les jeux vidéo doit être prise avec précaution (la nôtre y compris), car ce sont les grandes tendances (synthétisées dans des publications scientifique appelées méta-analyses) qui doivent faire autorité.
 
La méthode
 
Mais comment étudier si les jeux ont un effet ? Il existe trois méthodes principales : dans la première, des personnes sont placées devant un écran où elles jouent pendant une vingtaine de minutes à un jeu vidéo violent. D’autres jouent, dans des conditions identiques, à des jeux vidéo au contenu neutre. Ensuite, on compare leurs comportements d’agression. Les niveaux de difficulté, d’excitation ou de frustration associés à ces jeux devront être équivalents afin que l’on ne puisse attribuer les différences observées qu’au degré de violence véhiculé par le jeu : toute différence de comportement entre les personnes des deux groupes est alors directement imputable au type de jeu pratiqué.
 
La deuxième méthode consiste à recueillir des informations sur les comportements agressifs d’un certain nombre de personnes de la population sur le type de jeux vidéo qu’ils pratiquent (en les interrogeant ainsi que leur entourage, leurs professeurs, etc.), ainsi que sur le temps moyen qu’ils y consacrent, et en mesurant d’autres facteurs afin de s’assurer que l’association entre les deux n’est pas un artéfact statistique.
 
Avec la troisième méthode, on recueille des informations à plusieurs reprises auprès des mêmes personnes durant plusieurs mois. On détermine ainsi, non seulement s’il existe un lien entre les jeux vidéo et l’agression, mais aussi comment on peut l’interpréter. Si l’on constate qu’une personne joue à des jeux vidéo une année donnée et que ses actes violents augmentent l’année suivante, on peut supposer que la pratique de ces jeux vidéo en soit la cause (indépendamment du niveau d’agression mesuré la première année).
 
Aujourd’hui, les synthèses scientifiques montrent que ces trois méthodes ont des résultats convergents : les jeux vidéo violents influencent les joueurs, qui ont davantage de pensées, d’émotions, et de comportements agressifs, à court terme comme à long terme.

L'étude en question
 
Venons-en à l’étude menée à Grenoble et récemment publiée. Nous avons fait l’hypothèse que les pensées hostiles suscitées par la pratique des jeux vidéo faisaient le lien entre les jeux violents et le comportement agressif. Après une phase de familiarisation, 136 hommes et femmes adultes jouaient durant 20 minutes – la phase préparatoire – à un jeu identifié comme violent ("Condemned 2", "Call of Duty 4" ou "The Club") ou à un jeu non violent (une simulation de course de voiture, par exemple, "S2k" ou "Superbike").
 
Ensuite, les participants devaient lire deux scénarios ambigus et imaginer la suite de l’histoire. Par exemple, dans la première histoire, un conducteur heurtait l’arrière de la voiture du personnage principal. Après avoir constaté les dégâts, les deux conducteurs s’approchaient l’un de l’autre. On demandait ensuite aux participants de décrire en 20 points ce que le personnage principal allait dire, penser ou faire dans les minutes qui suivaient.
 
Dans une deuxième étape de l’expérience, chaque participant réalisait une tâche compétitive contre un partenaire : il devait appuyer aussi vite que possible sur une touche dès qu’il percevait un signal sonore. Le perdant recevait un son désagréable dans les oreilles, diffusé par des écouteurs. Les participants croyaient que l’intensité du son avait été choisie par leur adversaire. La mesure d’agression était l’intensité sonore (de 60 à 105 décibels, soit l’équivalent d’une alarme à incendie) et la durée (de 0 à 5 secondes par intervalles de 500 millisecondes) que le sujet choisissait de faire subir à son (faux) adversaire, lorsque celui-ci perdait (des études préalables indiquent que cette mesure est liée à des actes agressifs dans la vie réelle). Les résultats ont montré que les participants ayant joué à un jeu vidéo violent, quel que soit leur sexe, avaient davantage de pensées agressives et agressaient davantage leur adversaire.
 
Effets simplement transitoires ? On peut penser que non. L’un de mes collègues, Douglas Gentile, de l’Université de l’Iowa, a interrogé 430 enfants âgés de 9 à 11 ans ainsi que leurs camarades et leurs professeurs, deux fois à un an d’intervalle. Il a montré que ceux qui jouaient davantage à des jeux vidéo violents lors du premier test attribuaient, un an plus tard, plus d’hostilité aux autres personnes qu’ils rencontraient, se montraient plus agressifs verbalement et physiquement, et étaient moins enclins à l’altruisme. Au total, plus de 8,5 pour cent des actes violents mesurés après un an étaient expliqués par la pratique de jeux vidéo violents au cours de l’année écoulée.
 
En affirmant que le jeu vidéo violent a une influence indésirable, il ne faut pas jeter le bébé avec l’eau du bain. Le jeu vidéo reste un outil pédagogique de choix. C’est seulement son contenu qui pose problème. Aujourd’hui, pour notre plus grand plaisir, nous sommes immergés dans des jeux de plus en plus réalistes, et leur influence dépasse celle de la télévision, bien démontrée par la synthèse publiée en France par le neurobiologiste Michel Desmurget. Selon une étude, une personne qui en regarde une autre jouer aux jeux vidéo est moins violente par la suite qu’une personne qui y joue elle-même. On le sait bien : les pilotes utilisent des simulateurs de vol pour se former, non de simples films.
 
Contrairement à ce qu’on peut penser, les jeux vidéo n’ont pas un effet cathartique, ils ne font pas office d’exutoire en permettant de vivre par procuration des actes illicites. Cela est mal connu dans notre pays, où l’on trouve normal que des "experts" ayant souvent des liens avec l’industrie du jeu vidéo ou faisant l’impasse de la recherche scientifique internationale sur le sujet transforment leur opinions privées en fait scientifique, d’autant plus relayées que lorsque les politiques s’emparent du sujet à l’occasion de faits divers, la précarité de leurs arguments n’est pas moins navrante.

mardi 2 octobre 2012

version francaise

J'avoue, jusqu’à présent j’étais bien plus active sur mon blog américain (http://television-vs-children.blogspot.com/) que sur cette version française. Pourquoi?
Et bien surement face a l'accueil réservé au sujet par les français...

exemple:
Quand mes enfants étaient petits, moins de 3 ans, mon choix étaient de ne pas les exposer a la télévision  mais alors pas du tout. Je m'assurais donc, lorsque nous étions invites quelque part, que la télévision resterait éteinte. D'ailleurs, avez-vous remarque que la télévision est plus souvent allumée qu’éteinte quand vous allez voir des gens? surtout si il y a des enfants dans la maison...

Ainsi, lorsqu'on nous invitait avec mes enfants, je demandais gentiment et poliment si il serait possible de ne pas allumer la télévision (vidéo, jeux-vidéo, ordinateurs...) dans la pièce ou seraient mes enfants. Aux Etats-Unis, cela n'a jamais pose de problème, l'accueil était toujours chaleureux et tolérant. Les américains trouvaient tout a fait normal de respecter nos choix éducatifs et n’étaient pas du tout ennuyés d’éteindre les écrans de leur maison pour passer quelques heures avec notre petite famille.

Il en était bien autrement avec les français! Tous discutaient! oui tous. Certains ont refuse catégoriquement d’éteindre leur télévision, arguant qu'il était hors de question pour eux de priver leurs enfants de télévision. A ce j'ai répondu gentiment, que ce n’était pas grave mais que nous ne viendrions pas chez eux.

Il y a eu ceux qui discutaient avec acharnement pour nous convaincre que nos choix n’étaient pas les bons et que la télévision faisait parti de la vie actuelle et que nos enfants ne seraient pas traumatises d'en voir un peu, bla bla bla. Ces gens-la ne comprenaient pas nos choix et ne les respectaient pas du tout.
Ils étaient contraries que l'on mette ainsi une condition a notre visite.
Je me souviens avoir tente de leur faire comprendre en prenant des exemples parallèles. Ainsi, si ils invitaient une famille végétarienne,est ce qu'ils leur serviraient de la viande?

Notre choix, qui s’avère être aujourd'hui recommandé par les pédiatres américains, était de ne pas exposer nos enfants de moins de 3 ans a la télévision. l'accueil des français sur le sujet a été très majoritairement négatif et intolérant. J'ai même du engager un vrai bras de fer avec mes propres parents pour faire respecter ce choix. Et qui plus est, nous ne sommes pas rentres en France l’été de leur 2 ans afin d’éviter ces tensions et confrontations.

Je ne pouvais imaginer le degré de résistance et d’incompréhension que j'allais rencontrer en France sur mon simple choix de ne pas exposer mes enfants a la télévision, alors que cela ne posait aucun problème aux Etats-Unis.

Aujourd'hui mes enfants ont 10 ans. J'ai le recul et l’expérience. Mais plus que tout, les articles parlant des dangers d'exposer les petits a la télévision trop jeune et trop longtemps se sont multiplies. J'ai vu des amis (en France) changer leurs habitudes, éteindre la télévision pour changer le comportement de leurs enfants, ces mêmes amis qui quelques années auparavant m'avaient critiquée et fatiguée avec leur incompréhension. Alors je me suis dit que je pouvais revenir écrire sur mon blog français, partager mes recherches et mes expériences.

mardi 17 novembre 2009

A force de tuer dans le monde virtuel, il est pret a tuer dans le monde reel...

13 ans, passionné de jeux vidéos de guerre, décrit comme un garçon sérieux et sans problème, il souhaitait tuer tous ses professeurs a cause de résultat scolaire en baisse.
Grâce à la mobilisation de ses parents et des gendarmes, un adolescent de 13 ans a renoncé mardi 17 novembre 2009 à tuer ses professeurs avec un fusil de chasse dans un lycée de Beauvais (Oise), à l'exemple des tueries commises dans plusieurs établissements scolaires aux Etats-Unis et en Europe. Il a reconnu ses intentions homicides au cours de son audition au commissariat de Beauvais.

A l'instar de certains auteurs de massacres, le jeune élève, âgé de 13 ans et en classe de 4e à l'institution du Saint-Esprit de Beauvais, avait dévoilé une partie de ses intentions sur Internet. "C'est ma dernière journée de vie", avait-il ainsi prévenu lundi soir sur son blog.

Le collégien a quitté son domicile, à Allonne, près de Beauvais, dès l'aube mardi, muni d'un fusil de chasse chargé et de 25 cartouches, puis a pris le chemin de son établissement "dans l'intention de tuer ses professeurs", selon Raymond Yeddou, directeur du cabinet du préfet de l'Oise.

Alors que ces dernières années, plusieurs massacres spectaculaires ont eu lieu dans des écoles ou des universités aux Etats-Unis, mais aussi en Allemagne ou en Finlande, la France n'a jusqu'à présent pas connu de drame d'une telle violence, selon les archives de l'AFP. Néanmoins, il y a un an et demi, en avril 2008, un adolescent de 15 ans avait projeté d'organiser une tuerie dans son collège de Meyzieu, dans le Rhône, et avait ciblé 7 à 8 garçons dont il était le souffre-douleur. Il avait poignardé, avec un couteau de cuisine, trois collégiens, dont l'un avait été grièvement touché.

jeudi 10 septembre 2009

Publicité et enfants : attention!

La publicité qui fait la promotion d’aliments de piètre qualité nutritionnelle non seulement influence les habitudes alimentaires et la santé des enfants, mais elle est aussi un des facteurs de l’obésité infantile.

Au Québec, la publicité destinée aux enfants de moins de 13 ans est interdite depuis 1980. La Loi sur la protection du consommateur (LPC) interdit notamment la promotion de produits ou d’aliments attrayants pour les enfants durant les émissions de télévision qui leur sont destinées. Des messages publicitaires sur des jouets, friandises ou autres aliments ayant un attrait particulier pour les jeunes peuvent toutefois être diffusés lorsque les 2 à 13 ans représentent moins de 5 % de l’auditoire. Aux heures de grande écoute, c’est tout de même des milliers de jeunes qui seront influencés par les pauses commerciales qui annoncent des aliments de piètre qualité nutritionnelle. En effet, au Québec, 73 % des produits annoncés ne font pas partie des quatre groupes du Guide alimentaire canadien…

Malgré que certains critiquent la LCP, et surtout son application, les pratiques commerciales sont tout de même mieux encadrées que dans d’autres provinces ou pays. Aux États-Unis, par exemple, le Center for Science in the Public Interest a évalué que :

•plus de 50 % des publicités présentées au cours d’émissions pour enfants sont consacrées à la nourriture ;

•parmi ces publicités, 9 sur 10 mettent en vedette des aliments de piètre qualité nutritionnelle.

La réglementation en vigueur chez nos voisins du Sud autorise un maximum de 10,5 minutes de publicité par heure de diffusion les jours de semaine et 12 minutes par heure de diffusion les jours de fin de semaine. Sachant que l’enfant américain moyen passe 2 heures et 46 minutes devant la télévision chaque jour, ça fait grosso modo 30 minutes de publicité quotidiennement. C’est beaucoup plus qu’il n’en faut pour imprégner les petits de ces messages indésirables!

Les messages publicitaires influencent la reconnaissance des marques, le choix de certains produits, et font la promotion de la surconsommation.

Stratégies alternatives

Les contraintes de la loi québécoise n’arrêtent pas les fabricants qui, aidés de spécialistes du marketing, trouvent des moyens détournés pour atteindre leur public cible. Aires de jeux, figurines, personnages de dessins animés, formes amusantes, jeux et activités sur les emballages, couleurs vives, dessins attrayants, et plus encore. Tous ces facteurs attirent votre bambin vers un produit ou un restaurant plutôt qu’un autre. Vous vous en étiez rendu compte, n’est-ce pas? Mais pas vos enfants…

Cible privilégiée

Les enfants sont des proies convoitées, car :

•des études ont démontré qu’une publicité de 30 secondes suffit à influencer les enfants ;

•la fidélité à une marque de commerce peut s’établir aussi tôt qu’à l’âge de 2 ans ;

•environ les deux tiers des produits consommés pendant l’enfance le seront aussi à l’âge adulte.

Les enfants ne distinguent pas la publicité de la programmation régulière. Leur naïveté et leur crédulité en font des cibles de choix lucratives pour les entreprises. Ce n’est qu’à l’adolescence que les jeunes commencent à comprendre les objectifs de la publicité et à développer leur jugement critique. Et encore... (
http://www.extenso.org/nutrition/detail.php/f/1708/p/2 )

mercredi 10 septembre 2008

Et l'ordinateur?

Certains parents se demandent si l'ordinateur est mieux que la TV pour leurs enfants. Voici ce que disait Joelle Richardiere, pedagogue, dans le magazine Parents de juillet 2000.

Elle titre: Pas de jeux sur ordinateur avant 4 ans

"L'ordinateur n'est pas adapte a l'univers de l'enfant jusqu'a ses 4 ans. L'adulte vit dans un univers conveptuel alors que le jeune enfant, lui, est dans un monde de perceptions et il a besoin d'activites distinctes. Pourse construire, il va imiter son entourage, ses gestes, ses paroles et son comportement. Face a l'ordinateur, il imite une machine. Bien sur, on peut retorquer qu'en jouant sur l'ecran, le tout-petit a envie de copier les grands mais c'est un pretexte fallacieux: ce n'est pas parce qu'un enfant voit ses parents conduire qu'il faut le mettre au volant d'une voiture!

s'il veut faire "comme papa", il est plus judicieux de lui offrir un jouet specifiquement concu pour lui. C'est en sentant, touchant, manipulant, que les enfants enrichissent leurs acquisitions. Ces experiences sensorielles vont nourrir son imaginaire et lui permettre de prendre progressivement sa place dans son environnement. Or, la conception meme du programme des CD-rom "d'eveil" lui enleve toute initiative, ce qui reduit son monde imaginaire et, de surcroit, le trompe sur la realite. L'interactivite, le principe essentiel du jeu (le "heros" parle a l'enfant, l'encourage, le felicite...) fait qu'il n'a aucun recul par rapport au jeu, base sur une relation mecanique et illusoire dans un univers virtuel. Tous les specialistes le savent: il est necessaire de passer par des experiences concretes pour acceder a l'abstraction. On ne doit pas bruler les etapes. De plus, on ne mesure pas suffisamment les risques de l'ordinateur sur la sante. D'une part, ce n'est pas un objet concu et donc adapte a l'enfant sur le plan ergonomique.

D'autre part, le "bombardement" d'electrons au niveau de l'ecran cree un champ magnetique circulaire. N'oublions pas que les tout-petits sont encore immatures sur le plan neurologique, psychique et physiologique.

Des pedopsychiatres comme Marcel Rufo et des chercheurs scientifiques comme Roger Santini, de l'INSA (Institut national des sciences appliquees), reconnaissent la nocivite de l'ordinateur. Il est aberrant, affirme Roger Santini, de laisser des enfants devant les ordinateurs avant l'age de 6 ans. Et au-dela, il faut veiller a ne pas depasser 20mn par jour. Car ils se retrouvent devant des emissions de lumiere vive, d'alternance rapide de couleurs qui augmentent la fatigabilite oculaire, l'excitabilite du systeme nerveux. D'autant que la proximite de l'ecran est un risque supplementaire. L'instabilite de l'image comme le scintillement provoquent une hyperexcitabilite des yeux, trop sollicites, et un stress global.

C'est pourquoi il est essentiel que les parents s'informent davantage sur l'effet reel des jeux 'd'eveil'. Ainsi , ils choisiront en connaissance de cause ce qui peut reellement 'eveiller' leur enfant a la vie."

dimanche 3 février 2008

imitation et identification

La personnalité d'un enfant se construit à travers les processus d'imitation et d'identification.
Stephane Clerget écrit "c'est à partir du moment ou il se reconnaît dans le miroir - c'est à dire se reconnaît en tant qu'humain - qu'il associe progressivement l'être et sa représentation, se mettant alors à imiter autant le modèle humain dans sa réalité que sa représentation télévisuelle.(p 24)
"Les parents sont le principal support d'identification de l'enfant, mais sa nourrice ou son personnage de dessin animé préféré peuvent en être d'autres"(p 32)

Ainsi nous faisons tous attention aux fréquentations de nos enfants, nous ne les confions pas à n'importe qui, nous les protégeons d'influences néfastes.

Pourtant rare sont les parents qui regardent les programmes que leurs enfants regardent. Via la télévision ils assistent à des scènes que nous ne les laisserions jamais voir dans leur vie réelle.
Et combien de temps passe t-il devant le petit écran ? Combien de livre lisent-ils ? Combien de temps passent-ils à faire des activités avec leurs parents ?
Et quand je parle d’activités, je ne parle pas de manger, se laver, se coucher, faire leurs devoirs…
Nos enfants se construisent à travers ces imitations et identifications, mais combien de sources ont-ils à leur disposition et en quelle quantité ?

Je trouve très intéressant d’observer les jeux et le comportement de nos enfants afin d’identifier leur source d’inspiration. Je vois leurs jeux varier selon ce que l’on a vu, fait, lu dans la journée ou les jours précédents.

Je vois des enfants jouer tout le temps au même jeu, reproduire le même seul et unique personnage, parfois de façon obsessionnelle. Ou, je vois des enfants qui ne veulent pas jouer, ils veulent regarder le TV ou jouer sur l’ordinateur.
Il nous est déjà arrivé, plusieurs fois hélas, d’être invités chez des amis dont les enfants réclamaient la TV ou l’ordinateur au lieu de profiter de l’opportunité d’avoir des copains à la maison. Mon fils était choqué et se plaignait « maman, elle s’est enfermée pour jouer à l’ordinateur et il regarde la TV, ce n’est pas normal, on ne fait pas ça quand on a des invites, hein maman ? »

samedi 2 février 2008

Retard du développement

Le livre du docteur Stéphane Clerget « Ils n’ont d’yeux que pour elle » permet de se poser des questions sur les influences de la Télévision. Des les premières pages il raconte l’histoire de Valentin, 18 mois, souffrant d’un important retard du développement. Apres enquête, les parents découvrent que leur enfant chéri passe la plupart de son temps dans un transat en face de la Télévision, sa nounou ne lui procurant aucun soin éducatif et affectif.
Il écrit « cette consommation télévisuelle, active ou passive, n’est pas sans conséquences sur leur développement intellectuel et affectif. Si les parents les connaissaient, ils s’empresseraient de se débarrasser de leur(s) poste(s) de télé. Mais il leur faudrait alors accorder davantage de temps a leurs enfants, accepter d’être plus souvent « déranges » par eux. C’est parce que l’adulte est fatigue ou occupe a autre chose, parce qu’il n’est pas disponible, que le petit reste cloue devant l’écran. » (p15-16)

Beaucoup de parents ont pris l’habitude d’utiliser la baby-sitter la moins chère du monde : la télévision. Ce choix n’est pas sans conséquences. Cela vaut sans doute la peine d’y réfléchir, de considérer les effets négatifs potentiels de cette baby-sitter n’est ce pas ?

Bien sur c’est pratique, mais avant l’existence de la TV, les parents s’en sortaient aussi. Il me parait essentiel de tenir les parents informes, de les aider a s’informer afin qu’ils fassent leur choix en connaissance de causes ou plutôt de conséquences.

C’est un peu comme fumer, même si cela procure du plaisir c’est néfaste pour la santé. Nous connaissons les conséquences de l’usage du tabac, nous pouvons quand même continuer a fumer.
Bien sur, il faudra sans doute encore attendre longtemps avant que les gouvernements informent les parents des dangers lies a la consommation télévisuelle de la même façon qu’ils ont informe les gens des danger de la consommation du tabac.